Saiba mais sobre a importância da experiência sonora em produções de horror e suspense

27 de outubro de 2026
Por Samuel Lacerda,
estudante de música e bolsista no Núcleo de Comunicação do Espaço do Conhecimento UFMG
Filmes, séries e jogos com a temática de terror e suspense são frequentemente marcados por enredos com monstros, cenários assustadores ou perseguições. A atmosfera é construída por luzes baixas, vulnerabilidade, isolamento, choque e figuras não familiares, que se reúnem em uma ambientação composta pelo desconhecido e por pitadas de tensão.
Ainda que não chame tanta atenção, existe um outro recurso que é um dos principais responsáveis pela trama característica dessas obras: o som. Seja no sound design, nas trilhas sonoras, ou nos infrasons, o som tem uma relação íntima com o que sentimos em nosso dia a dia. Quer saber mais? No texto de hoje, vamos entender melhor como esses aspectos são planejados e implementados nos gêneros de terror e suspense!
A audição é um dos cinco sentidos que o ser humano desenvolve enquanto está no útero. Lá dentro, os bebês já iniciam suas experiências sonoras, que moldam o subconsciente, os prazeres e os temores. Isso acontece, principalmente, pela liberação hormonal que alcança o bebê por meio do cordão umbilical. Logo, se a pessoa que gesta ficou feliz com alguma música, por exemplo, a ocitocina e a dopamina liberadas no organismo chegam até o bebê.
Já o medo apresenta uma diferença importante. Sua relação com o ser humano é mais remota e está diretamente ligada à sobrevivência, um mecanismo desenvolvido por nossos antepassados para aumentar as chances de preservação da espécie e de suas características adaptativas. Sensações como medo, ansiedade e terror são interpretadas principalmente pela amígdala cerebral, estrutura fundamental para a detecção de ameaças e a ativação de respostas rápidas de defesa.
Por outro lado, as emoções positivas estão mais relacionadas ao chamado “sistema de recompensa”, que envolve estruturas como o núcleo accumbens, o córtex pré-frontal e a área tegmental ventral (responsável pela liberação de dopamina), que ampliam a motivação, o prazer e o aprendizado. É válido ressaltar que a amígdala cerebral também “lê” emoções positivas, mas com menor intensidade e com o objetivo de proporcionar uma maior profundidade a elas.

Duas garotas assistem a um filme com expressões angustiadas. (Créditos: Vitaly Gariev/Pexels).
As emoções e a sétima arte
De antemão, é importante considerar que o som moldado para o terror não é só uma característica das mídias de entretenimento, mas parte de uma longa jornada que busca “manipular” o sistema nervoso do espectador. O som aqui, para além de acompanhar a imagem, serve para antecipar o perigo e evocar respostas biológicas primordiais.
Entre os primeiros registros de uma obra já planejada para o suspense está a peça “Grand Guignol” (1897), realizada em Paris, na França. As técnicas utilizadas variaram de dispositivos mecânicos para criar sons de ossos quebrando, a partir de pedaços secos de madeira, ou até mesmo o corte de repolhos e melões. Embora o responsável pela peça seja Oscar Méténier, os artistas de foley (técnica de reprodução de sons) nunca foram registrados.
Anos depois, entre 1920 e 1929, com o avanço da tecnologia, surge o tão conhecido cinema mudo. Apesar do nome, naquela época os filmes não eram exibidos em silêncio absoluto. Isso porque durante as sessões, orquestras eram utilizadas para enriquecer sonoramente a obra. As músicas eram carregadas de notas dissonantes e do trêmulo nas cordas para gerar a sensação de ansiedade e terror, como em “Nosferatu” (1922). Paralelamente a esse período, entre as décadas de 1920 e 1940, as obras 100% sonoras da chamada Era de Ouro do Rádio dominavam o espaço com as radionovelas que desenvolviam cada vez mais as técnicas de foley para enriquecer a narrativa por meio do som.
Outro importante marco para a indústria foi a chegada dos talkies: filmes que tinham o som sincronizado com a imagem. Assim, o áudio ampliava possibilidades cinematográficas, como a de causar a sensação de um monstro se aproximando, antes mesmo que sua figura aparecesse na tela. Um dos exemplos mais famosos desse período é “Psicose” (1960), de Hitchcock. No filme, o compositor Bernard Herrmann revolucionou o terror ao usar apenas instrumentos de cordas em tons agudos e curtos para simular gritos.

Cena do filme “Psicose” (1960), de Hitchcock. (Créditos: IMBd/Rolling Stone).
Já na década de 1970, os infrassons e os sintetizadores ganharam espaço nas obras da sétima arte. Desenvolveu-se a capacidade de gerar sons que não somos capazes de escutar, por serem abaixo de 20Hz, mas que o cérebro humano consegue captar mesmo que de maneira inconsciente. O objetivo era simples: desencadear reações físicas como náuseas e ansiedade extrema. Um exemplo muito conhecido no cinema é “Halloween” (1978), de John Carpenter, diretor e compositor do filme. Na ocasião, John utilizou um sintetizador para criar uma batida constante e minimalista, que simulava um coração acelerado.
Mas e os jogos, como entram nisso?
Diferentemente dos filmes e dos rádio-dramas, nos quais você é um espectador passivo e sem interferência real na trama, os jogos tiveram de se preocupar e enfatizar o fator imersivo em um cenário com variadas possibilidades. Se um jogador anda, o som de passos é enfatizado. Se porta um objeto como folhas de papel, o foco do áudio muda. Esses aspectos servem para aumentar a imersão do jogador e auxiliam a antecipar possíveis perigos, a partir dos infrassons que são processados pela amígdala.
Somado a isso, a utilização de um glissando (técnica que consiste em deslizar entre duas notas), saindo do grave para agudo de maneira contínua, aumenta o suspense e o sentimento de que algo desconhecido está para acontecer. Nos jogos, alguns exemplos como The Last of Us 2, Resident Evil 7, Outlast Trials e Silent Hill, fazem uso dessas técnicas com grande maestria, expandindo a imersão e adicionando outros recursos, como o jumpscare, em determinados momentos.

The Last of Us 2. (Créditos: Divulgação/Epic Games).
Falar do som no terror vai além do medo. É, na realidade, uma forma de provocar respostas biológicas para um traço evolutivo humano que se desenvolveu há milhões de anos, passando de um aspecto necessário para a nossa sobrevivência até uma experiência completa que nos acompanha em filmes, séries e jogos. Nesse contexto, o som é um recurso fundamental que, em inúmeros momentos, nos alcança primeiro que a imagem.