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Nº 1887 - Ano 41
01.12.2014

Encarte

Realidade virtual para apurar os sentidos

Jogo desenvolvido por aluno de Ciência da Computação vira trunfo no tratamento da desordem de integração sensorial

Luana Macieira

“Nossa, mãe! Que legal, que irado! Eu vou ficar fera nesse jogo!” Essa foi a reação de Guilherme, de oito anos, ao travar seu primeiro contato com um jogo de realidade virtual desenvolvido no Departamento de Ciência da Computação. O garoto é portador de desordem de integração sensorial, que compromete sua capacidade de filtrar estímulos recebidos. Normalmente, o distúrbio é tratado com exercícios de terapia ocupacional. No entanto, a realidade virtual pode ser um trunfo a mais para suprir esse tipo de deficiência ao criar estímulos visuais.

O jogo foi desenvolvido pelo estudante Felipe Araújo, do oitavo período do curso de graduação em Ciência da Computação. “Quando estudava no New York Institute of Tecnology, pelo programa Ciência Sem Fronteiras, comprei óculos de realidade virtual que possibilitam a criação de um ambiente altamente imersivo. Pretendia usá-los em meu projeto de graduação, mas havia pensado em um jogo sem um objetivo específico, quando o professor do DCC Renato Ferreira sugeriu que criássemos algo com aplicação terapêutica”, explica Araújo.

A ideia de que o jogo pudesse ser utilizado no tratamento do transtorno partiu da terapeuta ocupacional Sibele Santos, esposa do professor Renato Ferreira. Ela participou com os conhecimentos biológicos necessários para tornar o jogo útil ao tratamento das crianças com o transtorno. “Essa desordem impede que a criança integre os sentidos para gerar uma resposta adequada. O jogo favorece a realização de várias atividades comuns nas clínicas de terapia ocupacional, trabalhando principalmente os sentidos da visão e o vestibular, que é responsável pelo equilíbrio”, explica Araújo.

Estima-se que o transtorno, que afeta principalmente autistas, se manifeste em uma em cada seis crianças, que podem apresentar dificuldades sensoriais, problemas motores, de aprendizado, ansiedade ou quadros depressivos.

Montanha russa

O jogo se passa em uma montanha russa de realidade virtual, na qual o jogador precisa mexer a cabeça para atirar em alvos que aparecem ao longo do percurso. A atividade faz o paciente mergulhar em um mundo que não existe. “O jogo pode ser customizado para atender diversas disfunções de sentidos. Se a criança tem dificuldade de reconhecer as cores, por exemplo, pode-se traçar o percurso de modo que ela tenha que acertar alvos que sejam apenas de uma cor específica. Essa adaptação tem o mesmo efeito dos exercícios tradicionais de terapia ocupacional”, afirma o professor Renato Ferreira.

Para Sibele Santos, a tecnologia já é muito presente nos tratamentos de desordem de integração sensorial. “Os jogos eletrônicos em tablets, por exemplo, podem ser usados em conjunto com as terapias tradicionais feitas em equipamentos suspensos, como balanços que giram as crianças em sentidos diferentes. É uma alternativa para estimular os sistemas dos pacientes”, explica.

Os pacientes que podem usufruir do jogo apresentam quadro de insegurança gravitacional, o que provoca medo de altura, de movimentos bruscos feitos pela cabeça ou de movimentos coordenados pelo sistema vestibular, que é muito imaturo. Por isso, elas têm dificuldade de subir, brincar e de realizar qualquer atividade que envolva muita movimentação.

“Essas crianças ficam inseguras. O sistema vestibular se desenvolve ao longo do amadurecimento neurológico, geralmente de zero a sete anos. Por algum motivo, que ainda não sabemos ao certo, essas crianças (algumas são autistas, outras têm paralisia cerebral) não amadurecem esse sistema da forma esperada”, diz Sibele Santos.

Como o vestibular está também ligado ao aprendizado, a terapeuta vê a necessidade de que os tratamentos sejam iniciados na infância. “Para a criança, fazer terapia ocupacional pode ser chato. Se você insere o exercício em um jogo de videogame, esse interesse aumenta, porque ela sente como se estivesse brincando”, conclui.

Mais testes

O jogo foi desenvolvido em código aberto, para ser usado de forma gratuita por qualquer terapeuta ocupacional. Guilherme foi a primeira criança a testá-lo, e, para a equipe do projeto, o resultado foi animador. “O jogo já está pronto, e o próximo passo é realizar testes com mais crianças que estejam em tratamento do transtorno. Também pretendemos fazer uma parceria com o Departamento de Terapia Ocupacional da UFMG”, anuncia Renato Ferreira.

O principal obstáculo para o uso massivo do jogo nas terapias são os óculos de realidade virtual, ainda pouco acessíveis, que custam, em média, 350 dólares. “Se esse tipo de óculos ficar mais barato, o jogo poderá beneficiar mais pacientes”, conclui Felipe Araújo.